martes. 16.04.2024
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Metaverso ha sido posiblemente la palabra del último tercio del año 2021 y puede serlo también durante, al menos, todo el 2022.  El metaverso (acrónimo de “meta”, más allá, y “universo”), es un concepto que nos lleva a la siguiente generación de internet, es un término que se refiere a la evolución de Internet hacia un mundo virtual, en el que las personas interactúan a través de seres digitales o avatares. Describe una experiencia de inmersión multisensorial, resultante del uso aplicado de diferentes dispositivos y desarrollos tecnológicos en internet. El término se ha tomado de la novela de ciencia ficción Snow Crash, escrita por Neal Stephenson.

La gran promesa del metaverso es: vistas, sonidos e incluso olores nunca antes experimentados que ahora quedarán al alcance de la mano. Y todo, además, desde la comodidad de nuestra casa. Expertos del tema creen que la difusión de esta tecnología llegará antes incluso de lo que muchos imaginan: "Para 2030, una gran proporción de personas estará en el metaverso de alguna manera", predice Melanie Subin, directora del Instituto Future Today de Nueva York. "Los dispositivos de realidad aumentada pueden ser tan omnipresentes como lo son hoy los teléfonos inteligentes", en el desarrollo del metaverso, según Patrick Cozzi, que dirige la empresa de tecnología 3D Cesium.

Facebook, Snap, Amazon o Microsoft, entre otros, estarán en el metaverso, también a veces denominado metauniverso. La lucha entre estas plataformas ha originado un grave problema, no existe un único espacio interconectado. Esto se traduce en que no hay un punto de encuentro. Cada día, millones de personas pasaran horas en mundos virtuales dispares, pero no pueden saltar de uno a otro sin cerrar la sesión y cambiar de plataforma. 

“El metaverso ya está aquí, algunos logros están en un horizonte de alrededor de 5 a 10 años, y otros avances quizás puedan estar a 50 años vista, pero aquí están”

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana ha descrito tres características fundamentales del metaverso: En primer lugar, la Interactividad, por la que el usuario es capaz de comunicarse con el resto de los usuarios, así como de interactuar con el Metaverso. Esto implica, además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios. En segundo lugar, la Corporeidad, por la que el entorno al que se accede está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona. En tercer lugar, la Persistencia, aunque no esté ningún usuario conectado al metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

En los últimos meses, los avances en realidad virtual (RV) han dejado imágenes verdaderamente esperanzadoras. Así, por ejemplo, ha sido el caso de los neurocirujanos de la Universidad Johns Hopkins, que, en junio pasado, utilizaron la RV durante una operación de fusión espinal. Mientras operaban, llevaban puestos unos auriculares, que cuentan con una pantalla ocular transparente que proyecta imágenes de la anatomía interna del paciente, como los huesos y otros tejidos, basados en escáneres. Básicamente, veían a su paciente por dentro sin necesidad de abrirlo. "Es como tener un navegador GPS ante los ojos", afirma el doctor Timothy Witham, director del Laboratorio de Neurocirugía de Fusión Espinal del Johns Hopkins. La realidad virtual se postula también como una interesante aliada, por ejemplo, en campos como la cirugía plástica, donde ya no será necesario que los pacientes tengan que imaginarse cómo quedarán ni que tengan que hacerse una ligera idea a través de simulaciones más o menos realistas. 

Nos podemos encontrar en un futuro cercano con situaciones tan extravagantes, a priori, de nuevas denuncias de acoso como esta: “El pasado mes de noviembre, según refería el New York Post, una probadora que trabajaba para Meta, de Mark Zuckerberg, denunció que había sido manoseada por otro usuario en la plataforma beta Horizon World VR de la empresa…” (¿?).

Otros problemas referidos tienen que ver con cuestiones domésticas como esta: "Un hombre en Rusia murió empalado por una mesa de café de cristal mientras experimentaba realidad virtual", publicado también en el NewYork Post, referido a Catherine Allen, cofundadora y consejera delegada de la empresa tecnológica Limina Immersive. “Allen afirma que entrar y salir de la RV también puede desorientar, algo que ella misma experimentó una vez después de quitarse un dispositivo: "Miré mis manos y no eran mis manos. Fue muy extraño, tardé unas horas en volver a ser yo misma".

Esta nueva aportación tecnológica se ve con cierta cautela desde el campo de la psicología. Si bien el objetivo, en principio, no es otro que mejorar la conexión entre las personas, hay aspectos que ocupan, preocupan y hacen dudar de esa aparente felicidad que promete. Así, en situaciones no controladas, como la publicada por la Cambridge University Press, nos habla de la relación entre los delirios y el uso de la realidad virtual. El hecho de que podamos “separarnos” de la realidad ordinaria puede derivar en ocasiones en síntomas delirantes psicóticos o reactivar otros silentes en pacientes ya diagnosticados de psicosis. Se ha descrito que los rasgos esquizotípicos de la personalidad, que incluyen experiencias inusuales, rasgos impulsivos o desorganización cognitiva, entre otros, han recibido atención en relación con el uso excesivo de la tecnología digital. En un estudio sobre este tema, se midió a 100 personas de 20 a 30 años por uso problemático de Internet (UPI), con síntomas depresión, ansiedad y rasgos esquizotípicos. Aproximadamente el 30% de estas personas presentaban signos de UPI. Más allá de las asociaciones bien conocidas entre UPI, depresión y ansiedad, UPI se asoció con rasgos de personalidad esquizotípicos. Otro estudio exploró la correlación de los síntomas de la esquizotipia, el uso de Facebook y UPI. Participaron doscientos setenta personas de 18 a 30 años, y se encontró que los niveles de esquizotipia predijeron el UPI y la frecuencia de uso de Facebook. La esquizotipia fue el mejor predictor de UPI. El uso excesivo de la tecnología digital actual también se asocia con muchos problemas de salud mental, como síntomas somáticos (6%), depresión (4%), psicoticismo (0,5%), ideación paranoica (0.5%) y enfermedades mentales graves (2%). 

Por último, compartir esta reflexión personal: “El metaverso ya está aquí, algunos logros están en un horizonte de alrededor de 5 a 10 años, y otros avances quizás puedan estar a 50 años vista, pero aquí están”.

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