sábado. 20.04.2024
videojuego acoso

Mara Bassa González | EFE

Varias videojugadoras ("gamers", en inglés) que transmiten en directo sus partidas aseguran haber sufrido actitudes machistas en internet, una de ellas se dedica profesionalmente a esta actividad y otras la desarrollan como afición.

Elena (conocida como Elesky en la red), Rocío Rodríguez o Elizabeth García (Xtradelicius) han confirmado a Efe haber padecido esas situaciones que reveló un reciente estudio de las empresas Reach3 Insights y Lenovo y que cifró en un 77% de las encuestadas las que habían sufrido algún momento desagradable debido a su género mientras jugaban.

Ese estudio indicaba además que el 59% ocultaban que son mujeres para evitar comentarios ofensivos. “A los 13 años mi madre me decía que tuviera cuidado jugando porque hay hombres malos en internet”, recuerda la malagueña Rocío como advertencia tan interiorizada a la hora de entretenerse con un videojuego.

Ella juega en un equipo de cinco amigos porque se siente “más cómoda” al conocerse entre sí, de este modo se asegura no correr el riesgo de recibir actitudes machistas de desconocidos.

Si alguna vez juega sola, no suele ocultar su género y si le preguntan con burla si es una chica, unas veces responde tajante que sí para dar la cara y otras opta por callarse.

"En un directo me insultaron, me dijeron que las chicas no tendrían que jugar” y empezaron a eliminarla sus propios compañeros de equipo en vez de hacerlo sus enemigos. “Lo pasé fatal, tuve que silenciarlos a todos”, lamenta.

Elizabeth tuvo que reportar (denunciar un comportamiento, en el argot de los jugadores) a otros usuarios y silenciarlos, lo que admite que dificulta la comunicación con el equipo.

Le molesta tener que aguantar estas actitudes y tomar esas medidas: “No se cortan, les da igual si es por escrito o por voz”, señala en referencia a los insultos.

Sostiene que tampoco se impone un castigo firme a los usuarios que hacen comentarios machistas, ya que “la máquina” no siempre los identifica como tal, y considera que además hay un “problema de educación".


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Elena, que forma parte de uno de los grupos más conocidos de deportes electrónicos de España, Vodafone Giants, está en la misma línea que Elizabeth: “Puede ser que la gente se respalde en el anonimato; si se les pudiera identificar de alguna forma, no lo harían”.

Un apoyo para estos jugadores es pertenecer a un equipo y eso lo sabe bien Elena, que se siente “valorada y cómoda”.

Aparte de contar con el respaldo de Vodafone Giants, un videojugador también construye una “comunidad”, es decir, seguidores activos que interactúan y, en su caso, siempre desde el respeto.

“La comunidad en mi canal es genial”, defiende en declaraciones a Efe esta jugadora al referirse a sus seguidores de la plataforma de vídeos en directo Twitch (110.700), que ya saben cómo es ella y se divierten todos juntos, que -al fin y al cabo- es el verdadero propósito de los videojuegos.

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